In diesem Monat erfahrt ihr mehr über die Entwicklung unseres neuen Sommer-Events und erhaltet einen Bericht unserer Executive Producerin über den Stand der Dinge, was unsere Versprechen in unserer Roadmap angeht.
Camp Western ist unser neues Sommer-Event – mit Schwerpunkt auf authentischen Erlebnissen auf einer Ranch und den Gefahren des Lebens im Wilden Westen! Dieses Event gehen wir etwas anders an, wie ihr bestimmt schon gemerkt habt! Hier ist ein kleiner Blick hinter die Kulissen, der euch verrät, warum und wie wir das gemacht haben!
Hallo Leute! Ich bin Bretton Hamilton, der Lead Game Designer bei SSO und auch der schelmische Game Master Bee!
Als wir mit der Arbeit an Camp Western begannen, haben wir uns zuerst klargemacht, was den Geist des Westens und besonders die Western-Lebensweise auf Jorvik ausmacht. Von unserer bisherigen Arbeit inspiriert, fiel uns kein besser Ort für jede Menge Howdy und Yee-haw ein als die Starshine-Ranch! Wir ließen unsere lustigen und spannenden Kindheitserinnerungen wieder aufleben und erzählten einander wilde Geschichten: wie wir uns im Wald verirrten und auf Wolfsspuren stießen, beim Wandern in einen Sturm gerieten, einer wild gewordenen Kuhherde entkommen mussten und viele weitere Abenteuer mehr (von denen manche überraschenderweise tatsächlich lebensgefährlich waren!). Uns fiel eine Sache auf, die auf fast all unsere Geschichten zutraf – die Gefahr spielte überall eine Rolle! Also haben wir uns zurückgelehnt und uns gefragt: Wie können wir Star Stable ein Gefühl von Gefahr einhauchen und gleichzeitig Belohnungen bieten, die euch ermutigen, euch dieser Herausforderung zu stellen?
Firgrove ist von hohen Holzbarrikaden umgeben, weil die ersten Siedler auf Jorvik Angst vor Wölfen hatten. Abgesehen von der Bärenhöhle und einigen Quests hier und da, die zeigen, dass es tatsächlich Wölfe in der Gegend gibt, haben wir nicht wirklich wilde Tiere eingesetzt, um die Interaktion mit diesem Gebiet zu verändern.
Im Geiste des Experimentierens wollen wir das Gameplay um "Risiko und Belohnung" erforschen und ein Fest schaffen, das sich auf das stützt, was den Wilden Westen und den Sommer so spannend und unvergesslich macht – die Gefahr!
Ich präsentiere: unsere gefährlichen Tiere! Bulgor der Bulle, Björns Bärenfamilie und Firgroves Wölfe!
Im Gegensatz zu den bisherigen wilden Tieren stellt diese neue Generation eine Bedrohung für alle dar, die sich auf der Suche nach Schätzen in die Wildnis wagen! Diese wilden Bestien sind nicht in eine Quest gesperrt, nein, sie sind während der Dauer des Fests lebendig und munter in der ganzen Gegend unterwegs! Wenn ihr ihre Aufmerksamkeit auf euch lenkt, ihnen davonlauft und sie abhängt, werden die Bären und Wölfe für einige Minuten verschwinden. Jetzt habt ihr Zeit, das Gebiet nach guten Dingen abzusuchen!
Wir haben mehrere Wochen damit verbracht, Prototypen zu erstellen und das Gameplay und die angedachten Interaktionen zu planen! Wir hatten gehofft, einige technische Herausforderungen zu meistern, z. B. dass die Tiere gegen Zäune und Hindernisse stoßen können. Dann hätten die Spieler über Baumstämme oder Zäume springen können, um den Tieren zu entkommen! Aber leider steht noch einige Arbeit am Code an, damit wir diese Art Gameplay in Zukunft implementieren können.
Dies ist seit einiger Zeit das erste Mal, dass wir versuchen, herausfordernde Gameplay-Elemente hinzuzufügen, die für längere Zeit erhalten bleiben sollen und nicht von kurzer Dauer sind wie die Winterfestivitäten oder die Meisterschaften. Wir hoffen, dass die Schätze und Belohnungen verlockend genug sind, um den Funken der Tapferkeit in euch zu entfachen!
Und wir würden uns sehr über Feedback zu unseren wilden Tieren freuen! Macht es Spaß, sich von diesen gefährlichen Bestien jagen zu lassen? Sind die Belohnungen gut genug, dass ihr euch dafür in die Wildnis wagt? Würde es euch gefallen, wenn die wilden Tiere und die Goldklumpen dauerhaft in diesem Gebiet zu finden wären?
PS: Wir entschuldigen uns dafür, dass andere Quests in Firgrove und Starshine vorübergehend unterbrochen sind. Wenn Camp Western endet, seid ihr die wilden Tiere erst einmal los.
Hallo! Mein Name ist Karoliina und ich bin führende Content-Spieldesignerin hier bei Star Stable. Heute möchte ich euch etwas über das Longieren erzählen – eine Form des Pferdetrainings, die wir während des Sommerfests veröffentlicht haben.
Wie ihr vielleicht wisst, haben wir während des Reitsportfestivals das Dressurreiten vorgestellt. Und als das Sommerfest anstand, dachte unser Team, das ist die perfekte Gelegenheit, herauszufinden, wie wir das Longieren ins Spiel einbauen können. Die Festivals haben den Vorteil, dass wir sie nutzen können, um etwas Neues auszuprobieren, euer Feedback dazu zu sammeln und dann einzuschätzen, was wir gut gemacht haben und was verbessert werden sollte. So können wir die Spielererfahrung verbessern, den Spaßfaktor erhöhen und die Ausbaufähigkeit sicherstellen. Wir haben vor, sowohl das Dressurreiten als auch das Longieren über die Festlichkeiten hinaus als Trainingsform in die Welt von Jorvik zu implementieren.
Wir haben schon seit geraumer Zeit erkannt, wie wichtig es ist, fesselnde Gameplay-Elemente rund um die Pferde zu entwickeln – einschließlich verschiedener Formen des Pferdetrainings. Wir wollten euch vielfältigere Aktivitäten bieten, die ihr mit euren Pferden erleben könnt. Es schien uns passend, das Longieren während des Sommerfests einzuführen, dessen Aktivitäten sowohl die spannende Flucht vor den Wölfen als auch die Unterstützung von Josh, Lisa, Carl und anderen bei der Arbeit auf der Ranch umfassen.
Wir begannen den Arbeitsprozess damit, uns zu fragen, wie das Longieren im echten Leben abläuft. Wir haben uns Videos angesehen, Artikel gelesen und sogar einen Stall besucht, wo uns eine Kollegin das Longieren gezeigt hat.
Auf dem Weg in den Stall gerieten wir in eine knifflige Situation!
Anschließend analysierten wir die Herausforderungen, die das Longieren mit sich bringt. Wie konnten wir diese realen Herausforderungen zu einer bedeutsamen und wirkungsvollen Spielerfahrung machen? Eine dieser Herausforderungen ist es, dass das Pferd in einem bestimmten Radius um den Spieler herumläuft. Außerdem soll es in der korrekten Gangart bleiben. Ein Satz der Kollegin zum Thema Longieren ist mir nicht aus dem Kopf gegangen, weil er mir so gut gefallen hat. „Die Herausforderung besteht meistens darin, das Pferd davon abzuhalten, zu dir zu kommen und zu sagen: ‚Ich bin fertig, können wir jetzt zusammen abhängen?‘“ Das inspirierte uns zu genau diesem Gameplay: Die Spieler müssen dafür sorgen, dass die Pferde in der richtigen Gangart und im korrekten Kreisradius laufen. Außerdem wollten wir nicht vernachlässigen, dass Pferde lebendige Wesen mit eigenem Kopf sind, die sich vielleicht dafür entscheiden, kleinere Kreise zu laufen oder eine andere Gangart zu wählen. Als Spieler müsst ihr darauf gefasst sein und entsprechend damit umgehen. Wir haben sogar mit der Idee gespielt, dass man während des Longierens die Richtung ändern könnte. Oder dass euer Pferd manchmal einfach nicht auf euer Kommando hört … Wer weiß, vielleicht bauen wir das für das kommende Jahr ein.
Zum Schluss möchte ich noch sagen, dass ich wirklich hoffe, dass ihr Gelegenheit habt, das Longieren während des Sommerfests auszuprobieren. Wir sind gespannt auf eure Gedanken zu dieser neuen Funktion und bemühen uns, sie so zu erweitern und zu verbessern, dass das Longieren auch außerhalb der Festivitäten seinen Platz im Spiel findet. Danke, dass ihr euch die Zeit genommen habt, diesen Beitrag zu lesen. :)
Howdy, liebe tolle Leser! Ich fand eine herzliche Begrüßung angebracht, wo wir uns doch für Camp Western bereitmachen! Manche Teammitglieder nennen Camp Western das „Sommerfest“ und den Namen finde ich auch super.
Ich heiße May-Iren (nennt mich gerne May) und ich bin eine der 3-D-Künstler, die das Glück hatten, an den Requisiten für dieses Projekt zu arbeiten. Ich konnte auch in unsere firmeneigene Spiel-Engine einsteigen und Dinge wie Gras, Blumen, Felsen, Feldwege usw. zeichnen und Requisiten platzieren, damit die Welt für euch schön aussieht.
Ob ihr’s glaubt oder nicht: Dieses Mal war es die simpelste Aufgabe, die mir am meisten Spaß gemacht hat: Räder unter den Hühnerstall bauen! (Habt ihr schon mal einen fahrenden Hühnerstall gesehen?!) Ich hab auf meinen Bildschirm gestarrt und gekichert wie eine Verrückte.
Auf Platz zwei der spaßigsten Aufgaben war das Dekorieren des Gebiets des Wolfsbaus und der Verkäufer der Shops. Therapeutisch!
Ich bin ein sehr kreativer Mensch, daher liebe ich es, mich auf die Ästhetik und Komposition der Spielwelt zu konzentrieren.
Ich bin auf einer Farm aufgewachsen und meine Sommer waren so ähnlich wie die auf der Starshine-Ranch, deshalb liegt mir dieses Projekt sehr am Herzen – und es hat mein Heimweh geweckt! Deswegen war ich mit ganzem Herzen bei der Sache, als ich mich bemüht habt, alles so zu gestalten, dass ihr es hübsch findet.
Wenn es auch nur ein kleiner Teil dieser Sommermagie und -atmosphäre aus dem Spiel in eure Leben geschafft hat, bin ich mehr als glücklich.
Ganz liebe Grüße, eure 3-D-Environment-Künstlerin May!
Wir haben die Mitte des Jahres 2023 erreicht und es war eine wirklich aufregende Reise! Im zweiten Vierteljahr, April bis Juni, ging es sehr intensiv zu – jede Menge Updates, mit denen wir das Spiel modernisiert haben: neue Mechaniken, Funktionen und ein neuer Spielercharakter. Jetzt, wo wir den Schritt in die zweite Jahreshälfte machen, sollten wir kurz innehalten und unsere bisherige Reise Revue passieren lassen. Was haben wir erreicht, was lief nicht nach Plan, und auf was dürft ihr euch noch freuen?
Ich heiße Jane Skullman und ich bin Executive Producerin für Star Stable Online. Falls ihr meinen früheren Blogbeitrag gelesen habt: Ich habe diesen Blog genutzt, um euch über unsere Roadmap und Veröffentlichungen für 2023 auf dem Laufenden zu halten. Wir haben schon einen Blick auf das erste Vierteljahr geworfen, Januar bis März, und jetzt ist es an der Zeit für ein weiteres Update zu unseren Fortschritten und Plänen.
Während ich das hier schreibe, ist unser neuer Spielercharakter noch nicht veröffentlicht – aber wenn ihr das hier lest, wird er schon seit einem Monat online sein. Ich bin neugierig und freue mich auf euer Feedback, und ich hoffe wirklich, dass der neue Avatar und die erweiterten Möglichkeiten, die er mitbringt, euch gefallen. Wir haben schon angeregt, euch Gedanken über die nächsten Schritte zu machen und sind gespannt auf mehr Feedback von euch, das ihr uns über die Umfrage im Spiel, die bis zum 6. September läuft, zukommen lassen könnt.
Außerdem konnten wir euch ein paar neue Pferde bringen, den Lipizzaner, den Araberpinto und zwei neue magische Pferde mit zwei Begleittieren. Wir sind durch das Haingeflecht gereist und sind in der Teufelsschlucht gelandet – und ihr konntet die epische Hauptquest weiterverfolgen, um dieses atemberaubende neue Gebiet freizuschalten. Und zu guter Letzt haben wir auch noch genau nach Zeitplan das Regenbogenfestival veröffentlicht.
Aus der Schicht „Don‘t stop believing“ („Verlier nicht den Glauben“) konnten wir alles veröffentlichen, was wir für dieses Jahr geplant hatten. Lasst uns die vom Team geleistete Arbeit würdigen und sie noch einmal zusammenfassen.
Müheloses Reiten, unser verbesserter Ansatz für die Handhabung von Animationen, bei dem wir einen Zustandsautomaten anstelle von hartem Coding nutzen. Dieses System wurde für alle Spielerpferde und für den neuen Spieleravatar implementiert. Beim Springen folgt der Avatar jetzt dem Rhythmus des Pferdes und alles andere wirkt viel flüssiger und realistischer. Und das, was ihr jetzt seht, ist nur der Anfang.
Die Pferdeentwicklung, ein großer Schritt in unserer Reihe von Entwicklungen, die zum Ziel haben, die Bindung zwischen euch und eurem Pferd zu verbessern. Unser Feedback zur neuen UI hat uns erreicht und wir wollen sie nach und nach optimieren.
Cheating! Ja, wir haben Maßnahmen ergriffen, um zu verhindern, dass Spieler das Spiel missbräuchlich nutzen, und das werden wir auch weiterhin tun. Wir werden nicht weiter auf die getroffenen Vorkehrungen eingehen, die es den Spielern erschweren sollen, das Spiel für ihre Zwecke auszunutzen.
Und zu guter Letzt: Die Android-Version von Star Stable Online ist jetzt in Schweden in der Early-Access-Phase und wird wahrscheinlich bald auch in Ungarn verfügbar sein. Die Dinge laufen gut, daher sind wir zuversichtlich, dass wir im Herbst für eine weltweite Veröffentlichung bereit sind.
In der Schicht „Neues“ haben wir im Rahmen des Sommerfests die Funktion „Longieren“ veröffentlicht – derzeit als Prototyp, ähnlich wie das Dressurreiten während des Reitsportfestivals. Ein solcher Prototyp gibt uns (und vielen anderen Spielentwicklern) die Gelegenheit, etwas Neues auszuprobieren und Feedback dazu zu sammeln. Wenn euch das Longieren gefällt (den meisten gefiel auch das Dressurreiten), werden wir mehr Zeit in diese Funktion investieren und sie dauerhaft im Spiel implementieren.
Wir sind nach wie vor auf Kurs, was den ersten Schritt der neuen Mehrspieler-Funktion angeht. Sie wird höchstwahrscheinlich während des Winterfestivals in diesem Jahr ins Spiel kommen und nur der Anfang von mehreren neuen Möglichkeiten sein, zusammen zu spielen. Und lasst uns nicht die Neugestaltung von Hollow Woods vergessen: Sie kommt, mehr Infos dazu gibt es später. Die Möglichkeit, seinen Namen zu ändern, wurde mit dem neuen Spielercharakter nicht realisiert, ist aber in der Entwicklung und kommt möglicherweise 2024.
Außerdem haben wir Fortschritte gemacht, was das neue Inventar angeht! Der erste Schritt ist ein Refactoring des Inventarsystems – das bedeutet, wir schreiben den Quellcode um, um die Bedienung zu verbessern, ohne die Funktionalität zu verändern. Dadurch können wir dann später leichter Möglichkeiten für euch hinzufügen, um gekaufte Dinge zu lagern, einschließlich neuer Gegenstände, die wir heute noch gar nicht haben. Auch wenn das jetzt vielleicht wie langweiliges Technikgerede klingt, es wird euch ganz viele neue Optionen und sogar neue Gameplay-Elemente bringen. Bitte sagt uns, was wir zuerst realisieren sollen:
euren Stall und/oder eure Koppel gestalten können
neues Reitzubehör für euer Pferd: Decken, Ohrenschützer, Brustpanzer usw.
Plätze für Gegenstände eures Spielercharakters: z. B. um mehrere Accessoires und mehr Make-up tragen zu können
neue Funktionen der Benutzeroberfläche und mehr Platz im Kleiderschrank
besseres Rucksack-Erlebnis
In der Schicht „Neues“ gibt es drei neue Einträge! Wir haben damit angefangen, die Navigationspfeile für unsere Spieler auf Mobilgeräten zurückzubringen. Und um möglichst alle Spielergeschmäcker zu bedienen, belassen wir die Steuerung per Joystick im Spiel. Ihr, die Spieler, könnt in den Einstellungen zwischen diesen beiden Optionen zur Steuerung wählen.
Wir werden auch einen besonderen Ort der Erinnerung und Besinnung hinzufügen, der als Gedächtnisstätte an all unsere Lieben dienen soll. Dies geschieht im Andenken an die Spieler, die uns zu früh verlassen, und wurde als besonderes Projekt in Erinnerung an Violet Flowergarden angestoßen.
Der dritte neue Punkt ist das Ziel, eine Region für ukrainische Spieler zu erschaffen. Dieses neue Gebiet werden wir schrittweise erstellen. Als ersten Schritt werden wir einen neuen Server in der bereits existierenden Region Russland aufstellen, im zweiten Schritt werden wir Spielern anbieten, auf diesen Server zu wechseln. Und in einem dritten Schritt eine kleine Weile später werden wir den ukrainischen Server von der Region Russland abspalten und in seine eigene Region verlegen. Weitere Informationen dazu kommen im August.
Wir haben uns entschieden, in den kommenden Monaten an weniger komplexen Projekten zu arbeiten, damit wir Ressourcen freihaben, um die größeren Projekte der ersten 6 Monaten zu stabilisieren (Bugs und Glitches zu beheben). Wenn euch interessiert, welche Bugs wir aufgespürt und ausgemerzt haben, werft einen Blick in unsere Bug-Patchnotes.
Die Schicht „Discovery“! Die Schicht „Discovery“ umfasst für uns neue Ideen und die Frage, ob und wie sie ins Spiel passen. Wir identifizieren die damit verbundenen Herausforderungen und Gelegenheiten – sowohl für euch, die Spieler, als auch für uns als Unternehmen. Nicht alle Ideen dieser Schicht werden auch aufgegriffen, aber es sind eure Interessen, die unseren Entscheidungen zugrunde liegen. In dieser Schicht haben wir derzeit die Pferde der Generation 4 – ein Thema, bei dem auch die Worte „Züchten“ und „Personalisieren“ gefallen sind. Die Arbeit an diesem Projekt hat noch nicht offiziell begonnen, da es noch viel auszuloten gibt, ehe wir entscheiden können, welchen Umfang dieses Projekt haben wird. Neben den Pferden der Generation 4 beschäftigen uns hier auch die Fragen, was die Magie auf Jorvik ausmacht und wie wir die Bedeutung der Haustiere im Spiel verändern können. Ein weiteres Thema ist das Bemühen, den Beginn dieser Reise für neue Spieler zu verbessern, besonders für die, die auf dem Mobilgerät spielen.
Wir haben zwar im Rahmen der Roadmap 2023 viel erreicht, aber es gab auch ein paar Dinge, die nicht wie geplant gelaufen sind.
Zuerst möchte ich das Retrofitting – also die Anpassung des neuen Reitzubehörs an die schon länger im Spiel befindlichen Rassen – ansprechen. Dieser Prozess hat sich verzögert, weil wir uns voll auf den neuen Spielercharakter konzentriert haben. Aber wir versichern euch, dass das Retrofitting wieder in unserer Roadmap steht, und wir rechnen damit, dass wir es für die ersten Rassen im letzten Viertel dieses Jahres realisieren werden.
Punkt zwei: Bugs und Glitches („Glitches“ sind Effekte im Spiel, die wir nicht beabsichtigt hatten). Obwohl wir ausgiebig getestet haben, haben einige Veröffentlichungen zu unerwarteten Herausforderungen geführt. Das liegt zum Teil an der Komplexität dieser Großprojekte, die mehrere Bereiche unserer Code-Basis betreffen.
Diese Herausforderungen sind aber gleichzeitig ein Ausgangspunkt für viel Neues – mehr Spielfunktionen, bessere Animationen und verbesserte Grafiken. Um euch einen kleinen Hoffnungsschimmer zu geben: Vor drei Jahren standen wir mit unserem Server vor ganz ähnlichen Herausforderungen. Damals hatte der Server Schwierigkeiten, mit einer größeren Anzahl Spieler zurechtzukommen und stürzte mehrmals pro Woche ab. Wir haben dann einige gewagte Entscheidungen getroffen und verschiedene Änderungen an der Funktionsweise der Netzwerkcodes vorgenommen, und heute ist der Server viel stabiler und verkraftet viel mehr Spieler.
Danke, dass ihr all das gelesen habt. Bleibt dran für unseren nächsten Blog im August, in dem unser Engine Producer von unseren technischen Fortschritten berichten und ein paar spannende Neuigkeiten über die Umgestaltung unserer alten Engine bekannt geben wird.
Danke, dass ihr diese spannende Reise mit uns unternehmt. Auf gehts in die nächsten wunderbaren sechs Monate!